Dan Greenawalt dévoile lentement les surprises d’un Forza 4 toujours plus prometteur.

 

« On ne considère d’ailleurs plus vraiment cela comme de la capture de véhicules, mais c’est plutôt comme si on créait de véritables univers » Dan Greenawalt à propos de la modélisation des véhicules dans Forza 4.

Comme beaucoup d’autres, nous avons été soufflés par Forza 3 qui a profondément modifié et remanié la hiérarchie presque immuable des simulations de sport automobile. Je ne parle ici que pour moi et le sujet est par trop polémique pour que je m’essaie à une dissertation, mais les joueurs, quels que soient leurs profils ont été surpris par un Forza III au delà des espérances et déçu par Gran Turismo V  bien en deça des attentes qu’il avait suscitées. Les articles éloquents sur le sujet sont assez nombreux, mais on peut brièvement barrer au bic rouge le feeling chirurgical et austère, la beauté froide des environnements, l’enchaînement convenu des événements et par dessus tout un manque de fun à ce point patent qu’il mine l’expérience toute entière. Combien de fois nous sommes nous répétés, écrasés par la frustration, qu’il y avait dans le traitement de la licence Top Gear un gâchi prodigieux. À force d’être l’alpha et l’omega de la simulation virtuelle, Gran Turismo s’est égaré dans une surenchère babylonienne, privée de grâce et d’enthousiasme.

Je pousse le trait, bien entendu, mais nous avons cru si fort dans la persistance du mythe, si aveuglément espéré que notre attente serait relativiser par son degré d’aboutissement que le résultat final est devenu inacceptable. Les passionnés que nous sommes continuent à le pratiquer avec assiduité et à s’émouvoir de courses en lignes souvent épiques mais le fait est qu’après seulement 6 mois, Gran Turismo V n’émeut plus personne et que tous les regards sont désormais tournés vers Forza  4.

Rappelons nous : une plastique certes en retrait par rapport à GT mais une physique démonstrative, des sensations généreuses et un plaisir élémentaire que l’on ne croyait pas trouver là. Je me rappelle en particulier, dans un des teasers vidéo précédant sa sortie, de la croupe d’une Bugatti Veyron engageant doucement sur la droite tandis que son pilote libérait un torrent de couple et que la voiture retrouvait sa posture en souplesse dans une grande trainée  de gomme : la gestion du poids et de l’inertie du moteur à basse vitesse en fonction de la vitesse de rotation, tout simplement. Des exploits techniques comme celui-là, Forza 3 en a accompli des dizaines dont on prenait la mesure en le pratiquant encore et encore. Mais de manière générale, le sentiment qui se dégageait, c’est celui d’une tapageuse maitrise technique entièrement dédié à forger une expérience mémorable et jouissive.

Le voilà le fin mot de ce schisme entre les deux ténors du pilotage de salon : le plaisir ! Or précisément, et pour revenir à nos moutons, lorsqu’on lit cette interview, c’est le plaisir que l’on sent affleurer dans les répliques souriantes et malicieuses de Dan Greenawalt, celui de quelqu’un qui matérialise son rêve, s’en amuse, jouit par anticipation de la bonne surprise qu’il nous réserve.

Une carrière générée dynamiquement en fonction de vos véhicules fétiches, des modélisations incroyablement précises qui s’apparentent à une quasi recréation pièce par pièce des véhicules, une gestion des sources lumineuses qui propulse le rendu dans l’espace du photoréalisme, un mode autovista allié à Kinect, et une météo dont on ne sait rien mais qui en devient du même coup captivante et pleine de possibilités. Pour aller au bout de cette interview donné par Greenawalt à Hosteel de Gamekult :

Interview de Dan Greenawalt sur gamekult.com


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