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Beyond the Speed of Spirit | 12/18/2017

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Le Playstation VR, t'en penses quoi ? (MAJ 2016.12.15) - Beyond the Speed of Spirit

Hyperion KEATS

Le Playstation VR est commercialisé aujourd’hui (399€). Les attentes sont considérables et l’excitation à son comble. Cet article totalement imprévu est la recopie stricte de la réponse que je fais à mon ami Ben tandis qu’il me confie son pâmoison… Il reste à relativiser très sérieusement : votre serviteur n’a en effet pas même aperçu le casque en question.

Pour le VR, le cours du désir a connu son plus haut annuel la semaine dernière avant de s’effondrer sous le coup des annonces contrastées : ce que j’ai lu me convainc que deux freins se conjuguent simultanément : l’analyse que je te livre est au final assez difficile à trouver et à bien identifier (beaucoup de reviews passent à côté selon moi).

Software (MAJ)

Déficit de Jeux ou de productions qui tirent complètement partie de la techno. De bonnes idées ici et là ne suffisent pas à emporter l’enthousiasme (excepté THUMPER mais très spécial). Les grosses licences ont besoin de fonctionner en 2D normale et en VR ; le résultat est évident, la version traditionnelle est plus homogène, plus belle (voir les raisons plus bas), et plus agréable à jouer.

(MAJ) Les choses bougent en réalité, et c’est du côté des nouveautés telles que Resident Evil (à paraître le 24 janvier 2017), c’est à dire de superproductions « triple A » qu’il faut s’orienter pour espérer cerner le vrai potentiel du VR. Beaucoup plus près de nous, la mission Démo de Battlefront Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission mise en ligne en add on (contenu téléchargeable après la sortie du jeu ) et qui accompagne la sortie de Rogue One est la réponse à toutes les interrogations sur l’experience VR en proposant un niveau d’immersion prodigieux. Voler en patrouille de X-Wing et regarder derrière soi pour découvrir un R2 Rutilant au beau milieu d’un champ d’astéroïdes relèvent de la phantasmatique de plusieurs générations : bref, en réalisant le rêve de millions de fans, le VR signe une première victoire que ne grève aucune réserve.

 

Hardware, des problèmes et des limitations mais une proposition solide (MAJ)

1.le parti prix de Sony tout d’abord d’opter pour une écran unique splité en deux avec pour résultat une résolution de 960×1080 (vs 1080×1200 x2 chez HTC et Oculus),

2. Le fait que personne ne parle de la nécessité d’assurer du 120 images/s pour éviter les aléas liés à la nausée et aux exigences de l’oreille interne (amusant de voir que l’on ne supporte pas moins après tant d’années à s’entendre dire que l’oeil humain ne pouvait pas aller au delà de 50f/s), là encore, quoiqueSony ait fait le Job en soulageant la Playstation du fardeau d’une telle fréquence (principe équivalent au motion flow des télévisions, une image intermédiaire générée par un algorithme), celle ci doit quand même assurer le minimum, c’est à dire 60 images par seconde… ce qu’elle ne fait jamais d’ordinaire (plutôt 30/40 images par seconde). Cela implique de limiter la complexité des scènes, les effets, et le nombre de polygones etc..

PS VR 2016 vue latérale side view

Ajoutons à cela le fait d’avoir un écran devant les yeux deux écrans censés reproduire 100° de vision panoramique, soit à peu près tout le champ visuel stéréoscopique et l’on comprend pourquoi la résolution en retait, la 3D appauvrie et les pixels visibles deviennent problématiques…

MAJ. Les titres à venir profiteront systématiquement d’une variante PS4 PRO et si les upgrades des titres déjà sortis font ressortir des différences plus ou moins marquantes, l’expérience globale jouit d’une fluidité et d’un confort clairement démultipliés.


“Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing est le meilleur jeu VR auquel j’ai jamais joué”  Ced Yuen (Trusted Reviews)

 

La PS4 PRO à la rescousse du Playstation VR (MAJ)

Le Joker, c’est la PS4 pro (sortie le 10 novembre 2016), grâce à elle, une partie des problèmes peut être résolue. La position marketing de Sony en la matière, qui ne l’évoque nulle part, n’est d’ailleurs pas un frein à sa crédibilité, je m’explique : Sony ne veut surtout pas que se répande l’idée selon laquelle la VR est une expérience réservée à la PS4 PRO (surtout avec un parc Installé de 200 millions de PS4 « regular » ). Les faits plaident pourtant en faveur de ce scénario avec une PS4 pro que la marque a voulu très accessible tout en rognant sur le Blu Ray HD (La PS4 PRO sera vendue 399€ contre 299€ pour la PS4 SLIM, tout en proposant une puissance de calcul brute augmentée de 128%) .

Les premiers essais et articles quoique encore insuffisants et étrangement toujours aussi peu soutenus par la communication de Sony témoignent d’une expérience d’une qualité largement supérieure. ( Reportage video en Anglais de IGN.COMPLAYSTATION VR IS WAY BETTER WITH A PS4 PRO ) Plus important encore, le fameux motion sickness semble largement solutionné par la PS4 qui soutient une fréquence de rafraichissement de 120 fps, supérieure à tous ces concurrents.

Je t’épargne la nécessité d’acheter la caméra Playstation Eye qui empêche les mouvements à plus de 90° de chaque côté (je sais, ça fait 180, mais au final on ne peut pas se retourner)  au contraire du casque, et constitue dès lors un maillon faible dans le dispositif et les playstation move un peu en retard sur la technologie VR par comparaison aux Touch de Oculus ou aux controllers de HTC.

Conclusion (MAJ)?  Le VR est d’ores et déjà pour les esthètes et les gamers endurcis une évidence mais l’onction du grand public encore et toujours sceptique sera déterminante. Les chiffres disparates qui circulent sur les ventes réalisées au cours du deuxième semestre 2016  entretiennent des spéculations contrastées sur le devenir de cette technologie qui devra sortir du cercle vicieux consistant à attendre son public pour développer les titres capable de la promouvoir.

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